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  • 火傷検証の補足、他の火傷の使い手

    ・流火Lv10
    防御魔防492で2ダメ、防御魔防402で平均56ダメ、防御魔防312で平均111ダメ。
    防御魔防1あたりのダメージ低下は0.6で、偶像毒より下、神曲の半分ほど。

    ・不滅Lv10
    防御魔防415で5ダメ、防御魔防312で平均21ダメ、防御魔防0(バーサーカー)で平均67ダメ。
    防御魔防1あたりのダメージ低下は0.15、とんでもなく低い。
    低すぎて防御魔防での火傷軽減がまったく期待できない。

    まあ予想通りで、強いほうが倍率高いことから推測すると
    「(火傷攻撃力っぽいもの-防御魔防)*15%(不滅)~120%(神曲)ダメージ」が妥当なんじゃないかと。
    イメージ的には「防御魔防で軽減しやすい」ではなく、「防御魔防を引いた値に弱~強倍率が掛かる」みたいな? -- [vO466wL97Q6] 2020-10-31 (土) 17:19:20
  • キャラの武器種とダメージ分配について。
    通常攻撃の場合、全段ヒットのダメージ合計=腕力(魔力)-防御(魔防)になってるけど、その内容は武器種によって違う。そのあたりのお話。

    ■ 2hit系
    ・巨砲:代表キャラ どんぶり、ジェイ、ユルユル
    極太ビーム兵器。砲身ごと体当たりもする
    ダメージ分配率(だいたいの値)は 1hit:43.4%、2hit:56.6%

    ■ 3hit系
    ・片手剣:スペード・クイーン、アリシア
    スタンダードな長剣と盾のスタイル
    1hit:29.3%、2hit:29.3%、3hit:41.4%

    ・大剣:ハル、エヴァ、ライカ
    体正面で両手で武器を構える。剣でなく鎌でもOK
    1hit:36.5%、2hit:25.5%、3hit:38%

    ・巨大鈍器:レディX、モーニィ、ユーユ、ステフ
    武器に背中でもたれ掛かる立ちモーション。ドラムセットも鈍器
    1hit:35%、2hit:27%、3hit:38%

    ・巨大盾:ヨル、ピノ、つくし
    巨大な盾や、それっぽいものを体の前面に構える
    1hit:23.5%、2hit:37%、3hit:39.5% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-03 (火) 01:51:43
    • ■ 3hit系つづき
      ・弓:メガエラ、ヴィオラ、クロ
      右手に弓。左手で弦を引き絞るようなモーション
      1hit:31.4%、2hit:31.4%、3hit:37.3%

      ・銃:ウルリカ、ペロー
      ぱっと見で弓に似てるが、銃を肩に担ぎ上げる動作をする。攻撃モーションがものすごく短い
      1hit:31.2%、2hit:31.2%、3hit:37.6%

      ・弾大:リリ、バショウ、ガーネット
      バスケ、武器で鞠突きのようなモーションをする。精霊やら砂時計やら謎の物体がちょいちょい
      1hit:30%、2hit:30%、3hit:40%

      ・攻撃詠唱:マグダ、ヴードゥー
      回復詠唱とどっちがどっちなのかわからんやつ。逆かもしれない
      1hit:31.1%、2hit:31.1%、3hit:37.8%

      ■ 4hit系
      ・槍:ブリトニー、ビューティ
      武器を背中側で構える。放置でぐるぐる振り回す
      1hit:22%、2hit:21%、3hit:23%、4hit:34% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-03 (火) 02:12:18
    • ■ 5hit系
      ・刀:つう、モモ、デュラハン
      左脇に武器を構える。攻撃モーションの長さが全武器トップ
      1hit:16.1%、2hit:16.1%、3hit:22.6%
      4hit:22.6%、5hit:22.6%

      ・鞭:スレンダーガール、ティターニア、魔眼のルイ
      右手に武器。体に隠れて見づらい。放置で髪をかきあげるモーションをする
      1hit:18%、2hit:18%、3hit:20%
      4hit:21%、5hit:23%

      ・踊り:アイノ、ファラオちゃん、シェラザード
      アイコンが靴のやつ。特例なタイプで手持ちが杖でも弓でも武器種は「踊り」
      1hit:18.8%、2hit:18.8%、3hit:18.8%
      4hit:20.8%、5hit:22.8%

      ■ 6hit系
      ・パンチ&キック:竜殺しのケイ、ガン&レット、サコ、ミト
      ジャブジャブ左ストレート。攻撃モーションの6段目がキック
      1hit:15.5%、2hit:15.5%、3hit:16%
      4hit:15.5%、5hit:15.5%、6hit:22%

      ・ペット:カイネ、ハニー・ポット、竜母のミラ
      自立行動してるやつら。地味に各キャラ放置モーションが固有だったりする
      1hit:16%、2hit:16%、3hit:16%
      4hit:16%、5hit:16%、6hit:20%

      ・回復詠唱:アスタル、トゥルー
      攻撃詠唱とどっちがどっちだか分からない。放置で座り込んであくびをするほうがこっち
      1hit:15%、2hit:15%、3hit:15%
      4hit:16.5%、5hit:18.5%、6hit:20% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-03 (火) 22:46:24
      • 最後のひとつが実装されたので残り埋め。

        ■ 6hit系
        ・弾小:Dr.ビクター
        アイコンは手裏剣。100日超えてようやく登場。
        1hit:15.9%、2hit:15.9%、3hit:15.9%
        4hit:15.6%、5hit:17.5%、6hit:19.2%

        ■ 7hit系
        ・双剣:アリア、クッキー
        ヒット数重視武器。一時、6hitにしか見えない動作だったが修正済み
        1hit:13.1%、2hit:13.1%、3hit:13.1%
        4hit:13.1%、5hit:14.6%、6hit:15.8%
        7hit:17.2%

        ・逆手短剣:ペッコ、ガブリン
        フライパンのほうが目立つ。ダメージ比が異様に均等で、とても便利。
        1hit:14.2%、2hit:14.3%、3hit:14.3%
        4hit:14.3%、5hit:14.3%、6hit:14.3%
        7hit:14.3%

        ・扇:ヘルミーラ、あーや
        基準キャラがあーやなので「扇」。これに限らず、レアなほうが基準名になってるケースがままある
        1hit:13.5%、2hit:13.5%、3hit:13.5%
        4hit:13.5%、5hit:13.5%、6hit:14.8%
        7hit:17.7%

        ■ 8hit系
        ・銃剣:アッシュ、いちごちゃん、ユミ
        現状武器種での最大ヒット数がこれ。
        1hit:12%、2hit:11.8%、3hit:11.8%
        4hit:12%、5hit:12%、6hit:11.8%
        7hit:11.8%、8hit:16.8% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-19 (木) 01:15:09
      • おまけ話

        実は部位狙いでは「武器種」で効率が変わったりもする。特に、破壊演出にダメージが全部吸われやすい「片手剣」は露骨に効率が悪い -- [vO466wL97Q6] 2020-11-19 (木) 01:27:56
      • 手裏剣はようやくどころかおぎんでとっっくに実装済みだったんだよなぁ -- [gQKpN5MRiiQ] 2020-11-22 (日) 22:11:03
  • 総合力の計算のお試し。

    エフデ+レフェリアセⅠLv6、装備グリフなし
    HP1301、腕力133、防御132、魔力161、魔防141、総合2118
    エンチャントⅠの寄与は+40だったのでステ合計1868+40で差分は210

    エフデ+カフレティスⅠLv1、装備グリフなし
    HP1375、腕力141、防御140、魔力127、魔防127、総合2160
    ミラージュレイⅡの寄与は+30だったのでステ合計1910+30で差分は220

    エフデ+サヴズモマスⅡLv1、装備グリフなし
    HP1374、腕力141、防御140、魔力127、魔防127、総合2159
    いきなり魔力Ⅰの寄与は+150だったのでステ合計1909+150で差分は100

    ヨル+優シクテ温カイ夜ⅠLv8、装備グリフなし
    HP3226、腕力277、防御351、魔力220、魔防220、総合5274
    ロイヤルガードⅡの寄与は+30だったのでステ合計4294+30で差分は950 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-04 (水) 02:25:06
    • 総合力の下一桁とステ合計(神器込み、Pグリフ分除く)の下一桁が今のところ完全一致なので、ステ合計値はそのまま総合力に加算される可能性が大。
      あと神器ランク、レベルとかレア度みたいななんかが足されてると予想。

      装備グリフは種類ごとに固定値で加算(+値の影響あり)、同じの3つぐらいでも固定加算(ロイガⅠが+25、3つ積んだら+75)。
      Pグリフも同様だけどそもそも計算がおかしい。腕力3が+51、腕力3*2が+102、腕力7が+91、HP30が+510、HP200が+2120。
      HP加算のPグリフを積むと総合力がバグる。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-04 (水) 02:37:29
      • 調査終了。
        総合力の算出は

        ・基礎+神器のHP、腕力、防御、魔力、魔防の合計 ×1
        ・神器開放 1つあたり+10もしくは+20
        ・神器レベルの合計 ×10ポイント
        ・装備中のグリフそれぞれの固有ポイントの合計
        ・神器グリフがPグリフの場合のみ装備グリフと同じく加算、スキル、オートグリフの場合は非加算

        特にグリフの総合力評価がめちゃくちゃで、総合力が高い=強いとはならない。むしろ逆に弱くなる。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-04 (水) 23:37:36
  • ver1.0.22の仕様変更点の調査。

    『回復系のスキルグリフに腕力アップ系及び魔力アップ系のグリフが正しく適用されない不具合を修正しました。』
    前バージョンの謎仕様が修正され、どのタイミングの発動でもバフ適用後の数値を参照するようになった。

    例:ファラオちゃん(腕234魔337)でキュアⅡ+38発動
    通常が800程度、エンチャⅥⅤⅣⅣⅢⅡ黒曜水ⅡⅠ効果サポ乗せ2000程度。

    火力皆無の回復キャラでもベルセルク、エンチャを積むほうがよさげ -- [vO466wL97Q6] 2020-11-11 (水) 21:16:00
    • 高レベルエンチャが積めるサイレンとかモリモリ回復するように。魔力339にエンチャⅢⅣⅤⅥでキュアオール1が500、キュアオール2が1000程度。(エンチャ無しの場合キュアオール270、キュアオール2が470前後) -- [tCyipxbp4gw] 2020-11-11 (水) 22:50:00
  • お遊びで火力キャラの自己完結火力を計算してみる。育成想定はツリー完成、各グリフ+28、覚醒済み
    細かいところ間違ってるかもしれんのであくまでお遊び。

    ・カラミティ
    L5(腕354、矛盾3)ベルセ3322ドース3肉321諸刃1クリ11追撃32:24000ぐらい
    ・アンジェ
    L4(腕368、リッジ2)ベルセ6543211レグ1リッジ2クリ1オート1追撃21魔女1腕+7+3+3:22000ぐらい
    ・スペードクイーン
    L3(腕298、肉3)ベルセ3322ドース33レグ1クリ11追撃321リング高矛盾腕力+15+11+7+7:15000ぐらい
    ・スタルカ
    C4(腕309、肉2)ベルセ5432クリ11追撃321リング高腕力+20+15+11+11:15000ぐらい
    ・ファラオちゃん
    C5(魔309、エンチャ4)エンチャ65443黒曜2肉21追撃321魔力+7:8500ぐらい

    まあだいたい世間の認識どおりになる -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 14:23:20
    • なおチェインが絡むといろいろと不確定要素が増えるので序列はこのままとは限らない。
      自分自身のドース、レグルスの累積、他人からのバフ、カラミティが自爆ダメに耐えられない(HP減少が100%以上になる)等、いろいろある。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 14:30:15
    • これ減衰とミスグリ効果どうやって計算してる?
      減衰は1、1/2、1/3、1/4、1/4…で肉斬、クリはミスグリで火力アップなし、他は+5ごとに1%で合ってる?
      肉斬とクリの干渉とベルセルクとオートグリフの干渉の仕様もよくわからん。 -- [5An53ytHRyQ] 2020-11-22 (日) 15:14:13
      • 計算用に仮定してるやつは

        ・ベルセルク、オーバードース、レグルス、追撃は+28で5%加算、肉斬、クリは加算なし
        ・減衰は「Mグリフ加算後に」1、1/2、1/3…1/7の扱い
        ・減衰は「ベルセルク&オーバードース」「レグルス」「属性レグルス」「肉斬&諸刃」「クリティカル&オートクリ」「追撃」で区分け、
        オートグリフ加算系は全部干渉なしで素の値×%を加算
        ・倍化グリフの扱いは「最終腕力」×「肉斬系」×「クリ系」×「追撃系」にしてある

        防御とか弱点とかは今回はスルー -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 15:39:34
      • 減衰って1/4が下限じゃなかったっけ。それとアンジェはリッジllなんて持ってない。 -- [Pjguj8OPzCI] 2020-11-22 (日) 18:09:49
      • 適当仕事でホントすまねえリッジⅠの書き間違いだ。
        減衰は確実に確定なのが1/4までだけど、もっと下側は8枚で1/8までは近似値で取れてる -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 18:29:11
    • 一言突っ込ませてもらう。カラミはコストが最大36しかないからそんなに積めないのだが…
      アンジェや女王もコストオーバーしてるし情報載せてくれるのはいいが理論値にしてもエアプはやめてほしい。 -- [MRfT6JV5lPo] 2020-11-22 (日) 16:09:55
      • あごめんカラミティのコストオーバー検討用のドースⅢそのまんま記述に残ってたわ、抜いてちょうど36。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 16:39:35
      • クイーンはベルセルクⅡとⅠの書き間違いか。これでちょうど47 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 16:47:36
      • アンジェはキャラページから構成しただけだから何処なのかわかんねえ、実際いくつなん? -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 16:52:06
      • まあいいけど… 雑談とかにも色々書き込んでるみたいだが机上と食い違うことも多いし強弱談義に加わるなら引いてちゃんと使い込んでからにしてくれ
        アンジェのコストは裏込み43なんで2足りない、それ積めてるってホントに持ってる? -- [MRfT6JV5lPo] 2020-11-22 (日) 17:12:25
      • あーコストの合計が43か、45になっとったわ
        ぶっちゃけ使い込んだ人ですら間違った仕様で語ってる人が大多数だよ…仕様の確認大事 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 17:34:24
  • Q.追撃ってダメージちゃんぴょんに加算される?
    A.https://i.gyazo.com/bc1c979df7d2e69b29f5a57b26ea43c9.jpg
    少なくともver.1.0.23の通常の仕様では加算されない -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 15:51:35
  • 戦闘での棒立ち(戦闘は進まないがリタイア可能)の再現方法を紹介、それを基に発生条件を考察する
    正確な試行回数とかのデータはとってないけど許して

    一応結論から書くとこうなる
    ・パーティ全員の編成順と武器種が適当である
    ・“行動順”が6番目のキャラが、巨神の攻撃に適当なタイミングで割り込んで「発動」
     →止まる


    発見した再現方法
    1.弓、双剣、踊り、巨大盾、刀、巨大鈍器、の順に編成して戦闘開始
    2.行動順のズレがないことを確認
    3.リングの割り込み発動が可能な攻撃で、
    4.巨大鈍器キャラのリングが出たら手動で即割り込み発動
    5.止まる

    ・編成順
    武器種の組み合わせが同じでも、編成順によって結果が変わる。
    上の編成で弓と巨大盾の順番を入れ替えただけで棒立ちしなくなったり、
    順に巨大盾、刀、巨大鈍器、弓、双剣、踊り、のように大幅に変えても発生するままだったりまちまち。

    ・同武器&別キャラの互換性
    ヴィオラ、アリア、アイノ、ヨル、つう、ユーユ が初めに見つけた組み合わせだが、これを
    クロ、クッキー、シェラザード、ピノ、デュラハン、ステフ としても再現できた。
    モモや☆4レディX等でも互換性を確認できたため、キャラは武器種のくくりで見て問題ないだろう。

    ・別武器&似たモーション時間の互換性
    弓⇔銃、巨大鈍器⇔鞭の互換性を確認した。
    まだあると思うがとりあえず調べられたのはこれだけ。情報求む

    ・「発動」のタイミング
    この編成だとオート発動や一拍置いての手動発動、敵攻撃後の発動では不可で、「手動で即発動」でないと止まらなかった。
    発動と託すをガチャガチャしてリングを次ターン以降に持ち越してもダメだった。

    ・行動順のズレ
    通常は編成通り1→2→3→4→5→6と攻撃するのだが、たまに5→6→1→2→3→4のように攻撃順がズレていることがある。
    このとき元の編成6番目のキャラが発動しても止まらないが、
    新たな行動順が適当であると、行動6番目のキャラの発動で棒立ちが発生する。
      例)・巨大盾、刀、巨大鈍器、弓、双剣、踊り、と編成したとき(編成順の項参照)
       ・弓、双剣、踊り、巨大盾、刀、巨大鈍器、と編成し、かつ行動順がズレて上記の行動順になったとき
        →どちらも踊りキャラの発動で棒立ちが発生する
    つまり棒立ちの発生は、正確には「編成順」というより「実際の行動順」に依存する。

    以上をまとめると始めに書いた結論のようになる。
    結局のところ対策としては、
    ・編成順を色々試す
    ・弓や銃などモーションの短いキャラで固め、リング割り込みできないようにする
    って感じだろうか? -- [aU.GNSew9/A] 2020-11-23 (月) 05:23:45
    • ちょっと修正
      報告例みる感じ「行動順6番目」ではなく、混乱や戦闘不能キャラを除いた「正常行動可能なキャラのうち末尾」が正しそう? -- [aU.GNSew9/A] 2020-11-23 (月) 13:52:54
    • 末尾にモーションが長いのが入るとダメなのかな? サーバーの応答受付時間を超えてる? 手持ちで確認してみた所、以下が止まったよ。ドリルル,ユーユ(巨大鈍器)、あいおん,ファラオ(踊り)、ノン,ヘルミーラ,ロビン,(扇)、ハニポ,セラフ,カイネ(ペット)、リリ,バショウ(バスケ)、アスタル(回復詠唱) -- [YcVjED0t5Ao] 2020-11-23 (月) 15:21:52
    • 表作って分類終えて報告読んでみたけど言わんとすることがなんとなくわかった気がする
      武器種と行動順が悪さしてるってことか
      アリアで止まったこともあったしアイノで止まったこともあった
      オーダーでパーティ編成を意図せず56交換して止まり解消できたこともあったのはそういうことか -- [bAgfS8wjns6] 2020-11-23 (月) 16:32:39
  • 武器種とダメージを表化してみたけど画像のみ
    誰かWikiに起こして不足分追加してほしい
    https://i.imgur.com/aXxERaX.jpg
    https://i.imgur.com/PBucNV6.jpg
    -- [bAgfS8wjns6] 2020-11-23 (月) 12:45:37
    • 作るのは簡単だけど、どこに載せるのがいいのかな。戦闘システムの端っこあたり? -- [vO466wL97Q6] 2020-11-24 (火) 20:21:17
  • 反動ダメージの計算と応用。ver1.0.23

    反動ダメージを受けるグリフが発動している場合、「最大HP値」の1%のダメージが「攻撃のヒット回数」分、発生する。
    グリフが累積するといつもの減衰式で1%→1.5%→1.833%・・・に増加、チェイン連携時にはチェイン倍率が上乗せされる(+1チェインごとに約50%増加)

    例:HP2600キャラが5チェイン目で肉斬ⅡⅠを発動すると、2600*1.5%*3=117が反動ダメージ
    武器種:踊り(5hit)ならこれを5回受ける。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-24 (火) 20:33:01
    • これの危険度が高いのは当然ながらカラミティ(銃剣8hit、反動グリフ4枚持ち)で、
      特にチェインPTの場合、最大HP以上の反動ダメージが確定してしまうこともありえる。
      計算上は、グリフ累積4枚なら11チェイン、5枚なら10チェインがボーダーライン。

      チェイン中に転がるとチェインが切れやすい(気がする)ので、グリフの積み方はちょっと悩みどころ。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-24 (火) 20:40:55
    • なるほどヒット数が少ないほど反動の面では有利ってことだね
      こういう場合って多いなら多いで別の局面でメリットもたせてバランスさせるイメージだけどそういうのは無さそうなのかな?追撃は表示値に対する割合だった筈だから違うっぽいけど -- [Dmfgp9CKDow] 2020-11-25 (水) 13:14:14
      • まあ一応、ヒット数が多ければ部位狙い時にダメージの無駄が出にくいってメリットはある。
        あとキャラが限定されるけど、「与ダメージの%回復」系グリフも×ヒット回数で回復するからヒット数が多いほうが有利 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-26 (木) 03:12:15
  • もう修正されたけどver1.0.23の停止現象についての調査。

    ver22以前のモーション途中キャンセル不具合の修正で、ver23では自分自身の行動フラグ中は発動チェイン開始せずに待機、が追加された
    と同時に、自分の通常攻撃中に自分の発動が割り込むと(なぜか)待機が先行して「自分の行動終了まで自分は待機」となり、デッドロック状態になる
    (行動順末尾のキャラ限定で止まるのはこのせい
    ver24で同キャラチェイン待ちが露骨に長くなったので、そこらへんにウェイトを入れて強引に解決した可能性 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-26 (木) 03:31:14
    • なるほど、理解しやすい。いまはリングの演出終わってもウエイトしてるな -- [YcVjED0t5Ao] 2020-11-26 (木) 08:06:18
      • この辺りが悪さして状態異常受けたらおかしくなったりは流石にないかな? -- [YcVjED0t5Ao] 2020-11-26 (木) 08:08:24
  • 効果サポ検証 Ver1.0.26

    「属性レグルスの修正」になってるけど、言うまでもなく他も変わってるのでそこらへんから。

    ■効果サポ:魔防アップ
    使用キャラはいちごちゃん魔防310&偶像Lv5攻撃力432+10

    ・バフなし…被ダメ約133
    ・白鳩:弾Ⅲ…被ダメ約70(魔防120%相当)
    ・弾Ⅲ+サポ…被ダメ約37(魔防130%相当)
    ・弾Ⅰサポ…被ダメ約68(魔防120%相当)
    ・弾Ⅲ+Ⅰサポ…被ダメ10(最低保証)

    魔防305に調整
    ・弾Ⅲ+Ⅰサポ…被ダメ14(魔防140%相当)

    白鳩:弾にも効果サポが乗るようになった。効果量は10%加算で、同時に発動した下位鳩には減衰して乗る
    (記述を修正) -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 19:26:33
    • ここから若干あやしい挙動

      使用キャラはいちごちゃん魔防270&偶像Lv5攻撃力432+10

      ・バフなし…被ダメ約172
      ・ミラージュレイⅠサポ…被ダメ約76(魔防135%相当)
      ・ミラージュレイⅡサポ…被ダメ約48(魔防145%相当)
      ・ミラレⅠ+Ⅱサポ…被ダメ約23(魔防155%相当)
      ・ミラレⅠ+Ⅰサポ…被ダメ約50(魔防145%相当)
      ミラージュレイのサポ効果量は10%+謎15%。同時に発動した下位ミラレには減衰して乗る
      (Ⅱ:20%+Ⅰ:10/2%+サポ10%+サポ10/2%+謎15%=155%) -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 19:45:48
    • ミラレと白鳩弾の重複

      ・ミラレⅡ+弾Ⅲ…被ダメ約62(魔防140%相当)
      ・ミラレⅠ+弾Ⅰサポ…被ダメ約23(魔防155%相当)
      ミラージュレイと白鳩:弾の効果量は減衰なしの加算で、効果サポも同様に減衰なしで加算される。
      (ミラレⅠサポ35%+弾Ⅰサポ20%=155%) -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 19:57:27
    • 未解決課題

      ・ミラレⅠ*2サポ…被ダメ36(魔防150%相当)
      「ミラージュレイⅠ1枚をチェインで2回発動」すると、なぜかⅠ2枚発動より効果が5%高い -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 20:00:42
  • 数値29以下のミスティックグリフのみ使用で宿り木2000回した結果

    ◆アイテム 414個(20.7%)
    モーパーツ104個 促進剤102個 カイフクスールZ99個 スキップシューズ109個

    ◆コーヒー 12個(0.6%)
    ラッキーマウンテン9個 ラッキーマウンテンL3個

    ◆ジュエル 48個(2.4%)
    10ジュエル48個

    ◆好感度アイテム 小173個+中99個+大47個=319個(15.95%) 
    ふわふわソフト38個 ショコラドーナツ28個 シャルロットモリーノ7個
    恋カツ学園6巻36個 クリフトンと魔法の石上下巻18個 クリフトンシリーズ全巻8個
    ほっぺんたのぬいぐるみ38個 りぼうさぎのぬいぐるみ20個 ゴンザレスのぬいぐるみ10個
    きれいな指輪39個 星空のピアス21個 天使のティアラ15個
    まるいなにか22個 ムるいなにか12個 ムニンではないか7個

    ◆素材☆1 561個(28.05%)
    鋭石107個 砂鉄109個 麻布105個 灰草121個 藁束119個

    ◆素材☆2 427個(21.35%)
    羊皮紙82個 錆びた螺子96個 木綿袋79個 乳石英85個 透明な水85個

    ◆素材☆3 219個(10.95%)
    星烙草52個 傷ついた歯車36個 鉄鉱石46個 白水晶40個 花蜜紅茶45個

    ガチャチケは1枚も出なかったため確率の推測が不可能、重要なモーパーツ促進剤ジュエルコーヒーあたりはそれぞれ5%/5%/2.5%/0.5%程度の出現率と予想できる
    後これは体感でしかなくてデータちゃんと取ってないけど、グリフの+値の大小でアイテムのレアリティにばらつきがあるような感触はなかった -- [Q9h4uSFxYKQ] 2020-12-24 (木) 16:51:47
  • データ収集とかやったわけではないけど現象として確認できたことをとりあえず書いておく。

    チェイン連携率上昇5積みパーティにて

     ・2人生き残りでチェイン発生8チェインで終了

     ・4人(5人?)生き残りで17チェインで終了

    4人が?なのはぼんやり眺めてた時のことで一人が倒れてるのは確認出来てたんでその時は5人生存って思ってたんだけど、結果から見ると画面外でもう一人倒れてたのかもしれなくて自信がないから。

    おそらくなんだけど連携率上昇5積みで確定するのはチェイン4周まででそこから先は確率が100%切っちゃうんじゃないかと推測。
    まぁそれでもチェインパが強いのは相変わらずだし、これを検証するには5積み5人スタートでも最低一人は倒れるまで待つ必要があるなど検証自体が運任せなので現象の報告のみにとどめる。 -- [Nby3s7U7Bmk] 2021-01-12 (火) 06:58:26
  • 取り急ぎ、雑談で話を振ってしまった「庭園に出現する誓女のルール」について、再現確認できたもの箇条書き。

    1.ルールが見られたのは「庭園」のみ
    2.「ホーム」「ひみつきち」「動力室」「ショップ」「ガチャ画面を横切る」誓女については庭園のようなルールが見られず(後述)
    3.編成1に誰も編成しない(後述の20人から1人のみ編成)場合、以下の20人が庭園に固定で出現
     ☆5:通常アスタル、カイネ、ケイ、シャルバート、ノン、ハニーポット、ハル、ファラオちゃん
     ☆4:シェラザード、エヴァ、BB、アシエル、ブリトニー、鉄腕のメル
     ☆3:アリシア、ガブリン、クロ、ねおん、ライカ、竜母のミラ

    4.上記20人以外で、編成1に編成した誓女は必ず庭園に出現。編成2~6のキャラは影響しない。
    5.収集に配置した誓女は収取中に限り庭園に居続ける。編成1に入れず、収集から外れた状態で庭園以外の画面に移動すると庭園からいなくなる

    6.編成1+収集3人で上記20人以外から9人まで入れ替え可能だが、1人入れるごとに上記20人は以下の順で庭園からいなくなる
     エヴァ、シェラザード、ハニポ、ブリトニー、アシエル、ハル、ガブリン、ミラ、BB


    以上の部分をここ3日間とも再現できることを確認。
    とりあえずの予想としては、庭園に出現する誓女の優先順位が決められている可能性が高そう。優先順位が永久固定なのか何らかの条件で変動するのかは不明。
    ただ優先上位に入っているらしいケイやファラオちゃんの名前が雑談板でも挙がっていたことから、プレイヤー間での差異はなさそう。
    また同じく雑談板で挙がっていたセラフとかがりは自分が未所持のため検証できず。
    全員の優先順位確定とかは、所持誓女20人以下のプレイヤーに手伝ってもらわないと不可能なので割愛。

    ちなみに、庭園以外のホームなどに出現する誓女13人はアプリ再起動や、おそらく時間経過でランダムに入れ替わる。庭園にいる誓女が出現することもあるためドッペルゲンガー現象が起こる模様。
    たぶん所持誓女が13人以下のプレイヤーだと、常に庭園とそれ以外に「2人いる!」状態になっている可能性がががg

    ゲーム攻略部分の検証でなくて申し訳ねーですが、どなたかの参考になれば。 -- [iLSyf4KMxIQ] 2021-01-17 (日) 13:34:20
    • 追記。
      固定の20人に関して、入手順やパラメータ準、「じまん」項目順などいろいろ比べてみましたが関連性は見出せず。
      強いて言うなら帝国やら女王国やら魔法有りの世界出身者が多めなくらい?
      この優先順位が物語の謎を解くヒントになっているかもしれないしそんなことはないかもしれない・・・ -- [iLSyf4KMxIQ] 2021-01-17 (日) 13:43:59
    • ハニポ以外20人全員いるので試してみた。エヴァがセラフになってるのと、かがりがいる。
      木主のところにセラフがいないとかだろうか。 -- [WKZj20TGVNQ] 2021-01-17 (日) 13:52:19
      • ごめん。セラフとかがりいないって書いてあったね。ともあれ、デフォ庭園メンバーは固定(内部ID順?)なのかもしれない。 -- [WKZj20TGVNQ] 2021-01-17 (日) 13:56:20
  • チェイン連携率5人パーティができたので報告
    パーティはヘルミ、ロビン、アリア、正月クロ、エリカ、自由枠(クリレディX)
    100回程度の検証ですが、
    ・チェインは発生しないか、発生し続けるかのどちらか(状態異常なし時)
    (つまり、2→3は発生率ではなく連携率依存だと思われる。もちろん20チェインまで)
    ・チェインコネクターが連携中では効果がない(or別計算?)は正しい
    (この前は連携率アップ4人+コネクター(ノン)でやってたが、連携中のコネクター発動時も途中で止まっていた)
    ・4人死亡+1人ストップ(vs心眼)でヘルミが一人で9チェインまで確認(9チェイン目で敵死亡)
    ・1人死亡+1人混乱(vs海獣)では10チェインで止まる時があった
    ・1人混乱(vs海獣)で14チェインで止まったことも
    (たまたまの可能性はありますが、状態異常時の参考になれば)

    もうわかっていることがほとんどだと思いますが、正確な情報が見当たらないところもあったので
    以上です -- [AKmNlQFLJUs] 2021-01-20 (水) 21:55:35
    • こちらでもできるだけ火力落とした連携5人+α(アスタル正月)で試してみましたが、
      死亡またはそれにに準じる状態異常(ストップ、混乱)で、その時点の連携効果は無効化、もしくは内部的には状態異常者にも順番が回っている模様。
      ・ストップ1名で13・18チェインで止まることがあった。
      ・混乱1名で14・19チェインで止まることがあった。
      ・αのみストップ、チェイン中回復(2巡目)で18チェインで止まることがあった。 -- [uzUeGuwy7Kg] 2021-01-23 (土) 03:19:51
  • 蝶Ωでストップすると馬からもらった連携ダウンがはがれたので確認してみたら麻呂の方の連携ダウンもはがれた。ポップンとかセイバーとかは外れないので蝶独特の仕様なのかもしれない -- [nCORtKUYfKw] 2021-04-08 (木) 23:58:18
  • どことコラボする予定があったんだろうな… -- [AXLCnnShiGs] 2021-05-25 (火) 18:43:33
  • ログボキャラ4人らしきアイコンの中にナインだけいない… -- [AXLCnnShiGs] 2021-06-01 (火) 23:41:58
  • ナインまたいない
    絶望しかない -- [AXLCnnShiGs] 2021-06-12 (土) 14:37:42
  • タイトル画面にて、曲が終わって聞こえる声はとある事をすると…… -- [gKxRe2wakDE] 2021-06-30 (水) 21:19:24
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2021-06-12 (土) 14:37:23