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  • チェインのあれこれ検証 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:07:50
    • チェイン発生率増加Ⅰの効果と重複確認
      データ取得期間:2020/10/23~24
      編成:アリア、ヘルミーラ、エリカ、ノン、リリ、ハル。前回と一緒、グリフも下記のチェイン発生率増加Ⅰの付け外しのみ
      砂袋:蠱惑LV50(今後を考え対象変更)
      発動:いきなリング 300回(流しでやると削りきることがあるため)
      備考:連携率サンプルを増やすため連携Ⅰを引き続き付けたままの調査
      chin1234567891011121314151617181920
      chin1234567891011121314151617181920
      cnt14626222117171411953120010212
      累計30015412810685685137261712986665532
      51.3383.1282.8180.1980.0075.0072.5570.2765.3870.5975.0088.8975.00100.00100.0083.33100.0060.0066.67
      cnt126343121201197791344224014
      累計3001741401098868574841342524211713119554
      58.0080.4677.8680.7377.2783.8284.2185.4282.9373.5396.0087.5080.9576.4784.6281.8255.56100.0080.00
      cnt1203829201913126337344752203
      累計3001801421139374614943403730272319127533
      60.0078.8979.5882.3079.5782.4380.3387.7693.0292.5081.0890.0085.1982.6163.1658.3371.4360.00100.00
      cnt125393424171165975223012134
      累計30017513610278615044393023181614111110874
      58.3377.7175.0076.4778.2181.9788.0088.6476.9276.6778.2688.8987.5078.57100.0090.9180.0087.5057.14
      リング→発生アリアヘルミーラエリカノンリリハル
      57:3045:1856:3555:2552:3335:13
      53:3343:2643:2954:2754:2753:32
      40:2549:3061:4046:2453:3351:28
      48:3149:2749:2856:3355:3343:23
      2番手アリアヘルミーラエリカノンリリハル
      272922213025
      332629263525
      352227413619
      263735252626
      ①、チェイン連携率増加Ⅰx3(アリア、ヘルミーラ、エリカ)
      ②、①+チェイン発生率増加Ⅰ(ヘルミーラ)
      ③、①+チェイン発生率増加Ⅰ(アリア)
      ④、①+チェイン発生率増加Ⅰx2(アリア、ヘルミーラ) -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:08:33
      • ①の発生率は従来通り50%に収まりそうではある。しかしこれ以降のサンプル不足のため不確定要素がいっぱい。
        ②③に関しては50%x1.1=55%だと思っていたら、50%+10%=60%説が再浮上。もしくはチェイン連携率増加Ⅰも発生段階でわずかに影響している? 他にもなにかあるかわからない、別サンプル必要。
        ④発生率増加Ⅰは重複している様子が見受けられず、これも別サンプル集め必要そう。もし重複しないのならチェインスターターの重複も怪しくなる可能性あり。
        リング発動者からの発生率を個別に見たがサンプルが少ないためか、発生持ちが抜け出ているわけでもなさそう。
        2番手のデータも取ったけど、同上。 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:25:14
      • 発生率アップに関してはグリフ所持者にしか効果がないいつかのアプデで結論出てたはずだけど。
        それに合わせてグリフ所持者が死んだら表記も消えるようになったけど。
        何か妙だね。全員に効果があるように見える。
        重複しないのは効果が本人だけなら当たり前…だけど全員に効果があるならこれもまた変。 -- [xkLnocJN.P2] 2020-10-25 (日) 13:43:42
    • チェイン連携率増加の重複追加
      chin234567891011121314151617181920
      cnt1371168673524129282416912119985513
      累計68354643034427121917814912197817260494031231813
      79.9478.7580.0078.7880.8181.2883.7181.2180.1783.5188.8983.3381.6781.6377.5074.1978.2672.22
      cnt16914110587615035352821101815101188718
      累計8376685274223352742241891541261059577625241332518
      79.8178.8980.0879.3881.7981.7584.3881.4881.8283.3390.4881.0580.5283.8778.8580.4975.7672.00

      ⑤、上項①~④計からの連携率
      ⑥、⑤+前回咒歌LV100の計から連携率 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:09:41
      • 数値見る限り、チェイン数による連携率の減衰はなさそう。 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:26:22
    • チェイン連携率増加ⅠとチェインコネクターⅠの重複
      編成:上項④の編成からハルをヴィオラに変更
      砂袋:咒歌LV100
      コネクタ発動回数chin
      (サンプル数)発動時次チェイン
      1(10)1~147~20
      2(8)7~1720
      3~(3)16~2020
      備考:コネクターのミスティックグリフの影響廃除のため、コネクターはヴィオラの神器グリフのみ -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:09:59
      • 結果、サンプルは少ないがチェインコネクターⅠは発動チェイン中は無効で、次のリングからのチェイン発生以後に効果があると思われる。計算は単純に発動数x10%を加算? 連携Ⅰの数を減らした状態のサンプルはまた時間あるときに…… -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:30:22
      • あとチェインは最大20Chinまでのよう。 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-25 (日) 13:34:57
    • チェインスターターⅠの検証 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-30 (金) 02:04:16
      連携Ⅰを減らしたコネクターⅠ調査難航中、発生ⅠやスターターⅠを組み込んでいたら発生率66%なんて数字になっていたので、気分転換でこっちを少し検証。
      編成:アリア(いきなリング、連携Ⅰ)、ヘルミーラ(連携Ⅰ、発生Ⅰ、スターターⅠ+25、わたしがやるⅠ~Ⅲ)、いちごちゃん(マジブレ)、ノン(マジブレ)、リリ(キュアオール)、カイネ(マジブレ)
      砂袋:蠱惑LV50
      発動:いきなリング500回
      chin123
      累計500256182
      51.2071.09
      発動→発生アリアヘルミーラいちごノンリリカイネ
      個別累計74:42164:8172:3959:2962:3369:32
      内、スターター発動97:49
      不発67:32
      2番手累計357232403839
      内、スターター発動37
      不発35
      備考:スターターをきちんと記録したものがサンプル確保のため多めの500回。 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-30 (金) 02:07:47
      • 結果、グリフ発動時のチェインでは発生率が50%付近に集まった。
        スターターⅠの効果がコネクターⅠに倣うなら、次チェインからということでまだわかるけど、発生率増加Ⅰの効果が見受けられない。
        可能性としては個人では共有できずに発生率増加Ⅰを打ち消してスターターのみになる? バグ? -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-30 (金) 02:13:42
      • 余禄、オートわたしがやる!の説明にある「リング抽選」とは、発動時のリングだけではなく、チェイン中のものにも有効な模様。
        スターターも有効になるのが次リングからであれば、ヘルミーラのグリフ構成はショートチェインしても次に期待を持てる仕組みになっている。が、単発もしくは連携不足でショートチェインになり易いなら外しておくのも選択肢になりそう。 -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-30 (金) 02:21:42
      • 備考欄 ×~記録したものが~ 〇~記録したものがないので~ -- [Ne6.j5z5AHU] 2020-10-30 (金) 02:31:00
    • 発生・スターターのサンプル追加
      データ取得期間:11/20~21
      編成:
      ①ヘルミーラ(発生、スターター)、アリア(いきなリング)、いちごちゃん、サイレン、リリ、カイネ
      ②ヘルミーラ(スターター)、アリア(いきなリング、発生)、いちごちゃん、サイレン、リリ、カイネ
      ③ヘルミーラ(発生)、アリア(いきなリング)、エリカ、ロビン、リリ、サイレン
      砂袋:蠱惑LV50
      発動:300回(いきなリングとその次のリング発生のみ)
      スターター発動
      Chain 12発生率(%)ヘルミーラアリアいちごサイレンリリカイネ
      0回24012752.9244:2642:1830:1545:2735:1844:23
      2番手351816211819
      1回543157.4111:49:510:65:59:410:7
      2番手845824
      2回5480.001:11:10:01:00:02:2
      2番手112000
      3回11100.000:00:00:00:01:10:0
      2番手001000
      Chain 12発生率(%)ヘルミーラアリアいちごサイレンリリカイネ
      0回24213254.5540:2133:1643:2137:2745:2244:25
      2番手172920182622
      1回522853.856:214:511:811:83:17:4
      2番手835444
      2回5480.000:00:01:10:02:22:1
      2番手120001
      4回11100.001:10:00:00:00:00:0
      2番手000001
      Chain 12発生率(%)ヘルミーラアリアエリカロビンリリサイレン
      0回30014448.0053:2555:2848:2450:2743:1551:25
      2番手242028222327
      備考:集計はターン経過が分かり易い初回とその次のリング発生分のみ。①,②が前回の編成のままでないのは、初回以降も安定して計測するための変更。 -- [uzUeGuwy7Kg] 2020-12-02 (水) 04:41:39
      • ①②はヘルミーラ、アリアともに連携Ⅰあり。③は連携Ⅰは0。 -- [uzUeGuwy7Kg] 2020-12-02 (水) 05:00:51
      • スターター1枚で300回じゃ、サンプルが足りないということが分かった。
        発生とスターターを別々にセットしても発生率に大きな変化が見られず、サンプルは極めて少ないけど、スターター自体は予測通りコネクターと同様に次回以降のチェインで有効で重複もしてそう。 -- [uzUeGuwy7Kg] 2020-12-02 (水) 05:03:50
      • 念のため③の発生率増加Ⅰの1枚だけにしてサンプルを取ったが、50%近辺に収まりそうで謎。個々の発生率見ても謎。謎すぎるのでしばらく放置してます……。 -- [uzUeGuwy7Kg] 2020-12-02 (水) 05:12:13
      • 抜けてた。表中スターター1回以上の項目は発動後次のチェインでのカウントです。スターター発動時のチェイン発生率は①が9/19の47.37%、②が10/18で55.56% -- [uzUeGuwy7Kg] 2020-12-02 (水) 05:58:24
  • リングLv低いと魔防増加の検証
    効果は「リングLvが低いほど自身の魔防10%ずつアップ」であるが、リングLvが1ならば常に魔防30%の効果を得られるのか、スキルグリフでの魔防アップはそれに重複するのか検証する

    検証方法:
    神器C3クロジファイスⅠ(リングLv低いと魔防増加)を装備した魔防369のカイネで魔術の巨神Lv40の攻撃を受ける
    スキルグリフはミラージュレイⅡ、白鳩の加護:弾Ⅲ、リジェネⅠ、リジェネⅢ、いずれもミスティックグリフ無し
    ステータスグリフは魔防+11、魔防+15
    常時魔防479.7、ミラージュレイや白鳩の加護発動時はこの479.7に+40%された671.58になるのか、それとも369を+70%された627.3になるのか、あるいは重複しないのか

    準備:
    まず魔術の巨神の推計魔力を魔防322のいちごちゃんに攻撃を受けさせる事により算出する


    サンプル数22、被ダメージ平均値351.14、推計魔力は351.14+322=673.14


    サンプル数14、被ダメージ平均値314.64、推計魔力は314.64+322=636.64


    サンプル数21、被ダメージ平均値183.9、推計魔力は183.9+322=505.9

    結果:
    上述の攻撃をカイネで受ける


    サンプル数23、被ダメージ平均値191.30
    推計魔力が673.14なのでカイネの魔防の推計値は481.84
    まあ予定通り369*1.3=479.7、ないし四捨五入して480と見ていいだろう


    サンプル数15、被ダメージ平均値162.53
    推計魔力は636.64、カイネの魔防が479.7として被ダメージ予測値は636.64-479,7=156.94
    実測値の平均が162.53なので誤差3.56%
    誤差が許容範囲外だが、扱っている数字が小さいのでとりあえずよしとする


    サンプル数19、被ダメージ平均値27
    サンプル数は19と多めだが、その全てが9,9,9であり、したがって最小値27、最大値27、平均値も27となる
    推計魔力が505.9としてカイネの魔防が479.7であれば被ダメージ予測値は505.9-479.7=26.2
    そりゃ9,9,9しか出ないか

    ミラージュレイⅡor白鳩の加護:弾Ⅲが発動

    119,118,119,117
    サンプル数4、平均値118.25
    サンプル数は少ないがブレは殆ど見られない
    「リングLv低いと魔防増加」の影響を受けた魔防479.7に20%アップがかかるとすると479.7*1.2=575.64
    魔力の推計値が673.14なので魔防575.64とすると計算が合わない(ダメージ実測値が100以下になっていない)
    素の魔力369に「リングLv低いと魔防増加」の30%とスキルグリフの20%がかかるとすると369*1.5=553.5
    魔力の推計値が673.14なので被ダメージ予測値は673.14-553.5=119.64
    実測値の平均が118.25なので誤差1.16%、許容範囲


    データ無し


    サンプル数9、被ダメージ平均値9、最小値9、最大値9、平均値9
    推計魔力が505.9、カイネの魔防が553.5
    最低保証の10ダメージを3で割っただけと思われる

    ミラージュレイⅡと白鳩の加護:弾Ⅲが発動

    42,42,43,43
    サンプル数4、平均値42.5
    サンプル数は少ないがブレは殆ど見られない(21,21の42と21,22の43しかない)
    魔防369が70%(30%+20%+20%)アップとして627.3
    魔力の推計値が673.14なので被ダメージ予測値は673.14-627.3=45.84
    実測値の平均値が42.5なので誤差7.3%と許容範囲外だが、扱っている数字が小さいのでよしとする
    というより45.84を2で割れば22付近のダメージしか出ないだろう


    データ無し


    3,3,3

    おまけ:
    放置していたらカイネがソロで魔術の巨神を倒していた
    リジェネⅠⅢとシャングリラで回復は足りたらしい
    魔術の巨神Lv40のHPは25841辺り

    結論:
    リングLv低いと魔防増加はリングLv1で魔防30%アップの効果が常時得られる
    この効果はミラージュレイや白鳩の加護:弾と重複するが、スキルグリフの効果は素の魔防369の方にかかる
    カイネはミラージュレイⅢも覚えられるので白鳩の加護:弾Ⅲと合わせて自前で魔防664まで持って行ける事になるか
    クロジファイスⅠ自体も魔防に特化したステータス配分なので、生存特化のリザレクション&ブレイク要員ビルドとして一考の余地があるのではないだろうか -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-26 (月) 23:53:37
    • これレヴィの効果サポ魔防アップのるとどうなるんだろう?たしかレヴィもリングレベル低いとを持ってるし、ステグリフ44たして244に神器95で30%で440.7で推定480前後のダメージになるか見ればいいのか -- [YcVjED0t5Ao] 2020-10-28 (水) 00:10:29
      • 俺の手持ちにはいないから確認は出来ないが、200+11(SG)+15(SG)+20(SG)+54(神器)+41(神器強化)+10(好感度)*1.3=456.3くらいにはなるんじゃないか
        ただレヴィにはキュアオールⅡ使わせたいだろうからどれほど実用性があるかは分からない
        他の「Lv低いほど」持ちも見てみたが、ここまで噛み合っているのはカイネくらいじゃなかろうか
        モーニィも「かばう」持ちなので相性良さそうだが、スキルグリフが何故か防御アップばかりなのが惜しい -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-28 (水) 00:30:33
      • 効果サポの指定って”スキル”グリフになってない?オートは調べるまでもないと思うけどやる? -- [mpjgMp6QroM] 2020-10-28 (水) 00:34:05
      • てかこれ各キャラページの※欄が情報錯綜しまくっててひでえことになってるな…旧検証は99%間違いですで全部ぶった切ってリセットしたほうがマシレベル -- [mpjgMp6QroM] 2020-10-28 (水) 00:43:03
      • オートスキルに効果サポが乗らないのは俺が運営のミスに賭けて既に調べた
        結果としてはやはり乗らない -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-28 (水) 00:56:10
      • あ、もう調べてあったのねありがとう。
        …レヴィのキャラページの「ゲームにおいて」はどう修正したもんかねこれ。どれが正しくてどれが間違ってるのか1個1個確認しないとなあ。 -- [mpjgMp6QroM] 2020-10-28 (水) 01:07:45
      • 上述の通り俺はレヴィを持っていないので実際的な確認は出来ないが、効果サポのくだり以外は大体合っているんじゃないかとは思う
        強いて言えば毒の書ⅡⅢはもっと評価されていいってくらいか?
        まあでもその為には毒の書の効果も検証しないと駄目か -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-28 (水) 22:35:41
  • 効果サポ:魔力アップの検証の補強の補強
    Ⅴ単体、Ⅵ単体、ⅤⅥ重複時において差は殆ど見受けられなかったが、ⅣⅤⅥ重複時はどうなるのか検証する
    まあ19%弱に収まりそうだが…

    検証方法:
    神器L5(吸収王Ⅲ)を装備した魔力302のファラオちゃんで騎士の巨神Lv10を殴る
    スキルグリフはエンチャントⅣ、エンチャントⅤ、エンチャントⅥ、いずれもミスティックグリフ無し
    効果サポ:魔力アップ、発動サポ:魔力アップを装備

    結果:
    エンチャントⅤⅥのサンプルも補強
    ⅣⅤⅥの重複時のサンプルは多めに取る

    エンチャントⅤⅥが発動
    839,818,833,873,820,862,875,795,793,812,
    882,854,852,863,863,838,827,917,843,834,
    872,862,829,826,874,816,877,828,816
    サンプル数29(前回20)
    最小値793(変化無し)、最大値917(変化無し)、平均値844.59(前回844.65)
    流石にここまでサンプルを集めると平均値は殆ど動かないらしい
    0.06の違いでは結果もほぼ変わらないであろうから、再計算はしない事にする

    エンチャントⅣⅤⅥが発動
    929,967,937,895,971,886,911,974,919,968,
    888,916,910,932,944,921,921,949,892,884,
    920,897,901,888,968,944,871,958,918,902
    サンプル数30
    最小値902、最大値974、平均値922.7
    (922.7+28)/302=3.148、つまり魔力214.8%アップ
    エンチャントⅣⅤⅥ魔力196.67%(120%+50%+26.67%)アップとして効果サポ:魔力アップは18.13%
    むしろ単独発動時より影響が減っているんだが?
    まあ誤差か

    結論:
    エンチャントⅤ単独発動時は+18.5%相当の効果
    エンチャントⅥ単独発動時は+18.7%相当の効果
    エンチャントⅤⅥが重複発動時は+18.9%相当の効果
    エンチャントⅣⅤⅥが重複発動時は18.13%相当の効果
    オーバードースⅢが発動時の効果サポ:腕力アップは+14.7%相当の効果
    ベルセルクⅡが発動時の効果サポ:腕力アップは+12.7%相当の効果(サンプル数7と少なめ)

    グリフ単品での発動時は+10%では済まない影響があり、グリフによって効果量はまちまちで、そして重複はしない
    バーサーカーや黒曜等は効果がない
    つまりベルセルクやエンチャントと干渉しないグリフでは効果がない?

    仮説としては発動したベルセルクやエンチャントの中で最も高位のものを参照し、
    {魔力+(魔力*スキルグリフ効果)}*1.1の影響を与えているのではないだろうか
    これを検証するにはより下位のエンチャントをⅤかⅥと重複させればいい
    あとはⅣのサンプルも集めてⅤやⅥの効果量と比較すればいいか
    問題はⅣⅤⅥでも重複しないという結果を得たのに、これ以上検証する意味があるのかだが… -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-28 (水) 00:53:27
  • ちょっとだけ火傷の予備調査。まず敵側から。v1.0.21
    火傷使用者:神曲Lv15
    被弾対象:ヨル(HP3768防御363魔防233)→攻撃ダメ300程度、火傷ダメ95程度
    被弾対象:マグダ(HP1585防御165魔防226)→攻撃ダメ300程度、火傷ダメ350程度
    どうもダメ算出に防御も入ってそうな感じ?

    あとおまけ、火傷ダメが最低値10?を下回ると火傷ダメがなくなった。 -- [mpjgMp6QroM] 2020-10-29 (木) 01:08:33
    • 神曲Lv1であーや(HP1678防御198魔防185)が火傷ダメ1ぴったりを叩き出したのでここから攻めてみようか -- [mpjgMp6QroM] 2020-10-29 (木) 01:12:46
      • 火傷の検証の追記

        ダメージ計算は 「{火傷攻撃力-(防御+魔防)}*1.2」*ランダム±3%ぐらい
        防御魔防1に対する被ダメの比率が1より微妙に多くなってる

        火傷攻撃力に対してパワブレ、マジブレはどちらも無効、魔力バフもたぶん関係ない?
        バフ系の軽減は下の毒検証と同様で、Pグリフ、ロイガ、属性鳩、オートリング魔防、Ω蓄音機など有効、バフの有効時点でダメージが切り替わるのも同じ。 -- [vO466wL97Q6] 2020-10-29 (木) 19:26:20
      • 神曲の火傷攻撃力は、Lv1:384/Lv10:574ぐらい/Lv20:785ぐらい。

        Lv1につき21~21.1上がってるのでLv50なら火傷攻撃力1418ぐらい? -- [vO466wL97Q6] 2020-10-29 (木) 19:41:49
      • ほぉほぉ、つまり直接攻撃にはパワブレマジブレの攻撃力減少系効果が有効だけどスリップダメージ系には防御増加が有効っていう住み分けになっとるわけね。
        これ -- [XY6nOV5F8uI] 2020-10-29 (木) 20:18:41
      • これ同様のルールが敵側にも適用されてたらガードブレイクで火傷のダメージ伸ばせるってことよね?地味な大発見なのでは? -- [XY6nOV5F8uI] 2020-10-29 (木) 20:20:29
    • !? えええっ? 魔法巨人でも物理巨人でも防御? -- [YcVjED0t5Ao] 2020-10-29 (木) 08:16:01
    • 偶像15の毒の計測結果
      。ノン防262魔防458計720ダメ5
      ヘルミ防250魔防383系633ダメ83
      ヴィオラ防286魔防252計538ダメ167
      ヨル防363魔防233計596ダメ121

      となったので防御と魔防両方で計算してるっぽい。 -- [iNgo7JHiWHc] 2020-10-29 (木) 09:37:58
      • 偶像15の毒の計測 その2
        ヨルのロイヤルガードⅡがかかった場
        ヨル:防御363*1.2魔防233 計668 ダメージ53

        ヘルミーラのミラージュレイⅢがかかった場合
        ヘルミーラ:防御250魔防383*1.3 計747 ダメージなし

        おまけ バーサーカーの影響
        つう バーサーカー無し:防御288魔防258 計546 ダメージ156
        つう バーサーカー有り:ダメージ653

        以上となった。因みに、ダメージは毒がかかった時点でのステータスではなく、各ダメージ毎にステータスを参照しているため、毒にかかった後のターンにバフデバフがかかると、ダメージが増減する。 -- [iNgo7JHiWHc] 2020-10-29 (木) 18:54:58
      • 確かどっかのキャラページで書かれてあって、防御魔防で軽減出来るのは知ってたけど。
        それでも高レベルでは防御バフが微妙過ぎて誤差みたいなダメージ差で魔弾パ崩したという。
        攻撃デバフと住み分け考えた仕様なのかもしれんけど、全く意味なしてないよなぁ……。 -- [nqwvPwd4j2A] 2020-10-29 (木) 21:14:13
      • 防御系バフの効果量が少な過ぎて、偶像神曲追憶とかのスリップダメージはほとんど軽減が実感できないね。防御系バフの効果をせめて2倍にするくらいしないと今のデバフ回復解除があればいいって状況は変わらないかも。 -- [jHjwFA6h5ZQ] 2020-10-29 (木) 21:45:44
      • 神曲50の火傷1000をセラフの全防御バフ発動で600~500まで落とせるのは確認できてるんで、軽減を実感できないって程ではないんじゃないかな? -- [YcVjED0t5Ao] 2020-10-29 (木) 21:53:11
      • このゲームでは体感・実感はアテにならない。実際、検証が進んで重複やら減衰やらが判明するまでは誰も気にしていなかっただろう
        で、それがアテにならんからと実際に検証してその情報提供しているのがここなので俺の実感とか俺の体感みたいなフワっとした話をしたいなら雑談板でやるべきとは思うが -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-29 (木) 22:03:20
      • 効果が実感できないは言い過ぎた。すまない。とはいっても、セラフのイージス火、ロイガ、ミラージュレイの減衰しないもの同士が重なってようやく500減らせるって程度だと結局個々で減らせるダメージ量は防御魔防の10~30%程度でしかないから結局微妙。というより足りない。属性縛りでイージス、イージス属性、白鳩、白鳩属性を同時発動させられるなら属性パにおける防御バフグリフは有用っていえるけど、現状ではかばう解除回復でかわす方がコスト対効果が大きいから防御系バフグリフの評価は変わらないままだな。有効に活用するならもう一押しほしいところ。 -- [jHjwFA6h5ZQ] 2020-10-29 (木) 22:56:34
      • 「かばう」は発動率50%で信用するには怖い数字だし、火傷解除の発生率はそれより更に低い、そして「かばう」持ちにリングやチェインが回らない間は無条件で"結局個々で減らせるダメージ量は~"のくだりをより悪い条件で受けるんだよな? 何しろ軽減する要素が何もない訳だから
        それで戦闘が進めば皆手負いになり、「かばう」持ちが「かばった」せいで即死するケースも激増するだろうが…そんな有効なのか?
        まあ実際試してみればいいか
        何となく「結局微妙」になりそうな気はするが -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-29 (木) 23:42:21
      • なんでこの人ひたすら上から目線で喧嘩腰なんだろ。 -- [nqwvPwd4j2A] 2020-10-30 (金) 00:16:14
      • サイレン、ペッコ、いちごちゃん、ユミ、アイノ、リリの6人で神曲Lv50と5回戦ってきて3勝2敗。前言撤回、かばうは思ったより使える…というより有用なケースとやはり命取りになるケースとで両方があった。序盤から火傷攻撃連発されるとかばうがあってもどうにもならない
        し、中盤の停止攻撃の時にマジックブレイクとかばうが成立していれば大変頼りになる。尤も2敗のうちの1敗はそれでも押し負けたが…
        ついでにほぼ銃魔編成なので結局白鳩も使っている
        収穫はこの編成でΩが肉になる事
        部位破壊が出来ないから俺が常用する事はないだろうが、回復5名に肉Ωは非常にしぶとい -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-30 (金) 00:18:39
      • また単発IDか
        唐突にやってきて防御バフに物申す俺ってやってくれるのは分かり易くていいが、弾魔編成はいちごちゃんやリリを筆頭にスリップダメージに強いキャラ多いから、仮に防御バフが微妙でもわざわざ崩す意味が薄い
        限定だがサイレンもキュアオール2種に火傷解除持ってるし
        例え話ならもう少しリアリティに気を使った方がいいんじゃないか -- [tyPuSNevBS.] 2020-10-30 (金) 00:54:49
      • 自分も単発IDは荒らし多すぎだと思ってるけど、それはそれとして言い方には気を配るべきだと思うぞ。「まぁやってみるか、結局微妙になりそうだけど」とかそれモニタの前で呟けばいいだけじゃね?書き込む必要あった?ってなる -- [F.qqWBp.zMI] 2020-10-30 (金) 23:41:19
    • 火傷と毒は演出が違うだけでダメージ計算的には同じってことかしら -- [gQKpN5MRiiQ] 2020-10-29 (木) 23:54:40
      • 貰った数字から逆算しただけだけど、毒のほうは被ダメの係数が1.2じゃなくて0.9になってるっぽい?
        これが実際の被ダメでどういう意味かは…どうなるんだこれ? -- [vO466wL97Q6] 2020-10-30 (金) 00:04:46
      • 気になったんで神曲15も計ってみたら

        つう バーサーカーあり:803
        つう バーサーカーなし:157
        ヨル:107
        ヘルミーラ:53

        各ステータスは毒の計測同様。バーサーカーでの被ダメは偶像の毒より大きいのに普通の状態だと被ダメが偶像のときより小さくなった。これ計算どうなってるんだ…
        つうの計測時に火傷のダメージが242前後になった事があったのでダメージの重複はある模様 -- [iNgo7JHiWHc] 2020-10-30 (金) 17:25:21
      • どうなってるも何も、真上で言ってるまんま防御魔防1の価値が0.9と1.2になってるだけでは? -- [vO466wL97Q6] 2020-10-30 (金) 17:37:53
      • あと0.9と1.2の違いがどうして生まれるかって意味なら、前者は「毒Ⅲ」で、後者は「火傷Ⅳ」みたいな設定になってるからじゃないかと。他の巨神は同じ毒火傷でも係数に違いが出るんじゃないかな? -- [vO466wL97Q6] 2020-10-30 (金) 17:50:01
      • いやいや、上であがってる『{火傷攻撃力-(防御+魔防)}*1.2』の式が正しいなら係数は攻撃力自体にもかかるんだから防御が0の場合とそうでない場合で逆転が起こるはずはないって話なんでないの? -- [Nse23h7ZTxM] 2020-10-30 (金) 18:23:45
      • それは単純に数字の取り扱いの問題かな?
        プログラム上の「火傷攻撃力」は見えるはずも無いので、攻撃力自体は任意の数字に設定できるから。
        今使ってる火傷攻撃力×1.2=新火傷攻撃力 に設定するなら式は単純に
        「新火傷攻撃力-(防御+魔防)*1.2」になるよ。 -- [vO466wL97Q6] 2020-10-30 (金) 18:30:53
      • で、このベース式を元にド派手に条件設定してみる

        ・新火傷攻撃力1000-防御魔防800*1.2=40
        ・新火傷攻撃力1000-防御魔防0*1.2=1000
        ・新毒攻撃力900-防御魔防800*0.9=180
        ・新毒攻撃力900-防御魔防0*0.9=900

        という感じで、新火傷攻撃力>新毒攻撃力なら特に問題なく逆転する。 -- [vO466wL97Q6] 2020-10-30 (金) 18:37:51
      • 既存の暫定式に観測結果が合いませんという話に対し式が誤っているという話をとばして「そんなの係数が違うからに決まってるじゃん」は回答が一足飛び過ぎると思うんだけど目くじら立てるほどのことでもないからいいや -- [Nse23h7ZTxM] 2020-10-30 (金) 19:14:31
      • 既存の暫定式でも 火傷攻撃力÷1.2>毒攻撃力÷0.9 なら逆転が成立するんだけど… -- [vO466wL97Q6] 2020-10-30 (金) 19:21:46
      • Nse23h7ZTxMです
        家ついたので電卓いじりながら整理したらよく分かりました。vO466wL97Q6さんには強めに当たってしまってすまんかった
        係数と推定攻撃力の両方がいまのtころ不定だからちょっとややこしいんね
        多分攻撃力の方はLV1とLV50である程度切りのいい数字に設定しそうだからそっちを先に詰めることを考えた方がいいのかな? -- [XY6nOV5F8uI] 2020-10-30 (金) 22:11:00
      • 出先だと分かりにくいよねしかたないね
        正直なところ、このへんの検証はマスクデータを扱う都合で造語に頼らざるを得なくて他人に齟齬無く伝えるまで気が回らんのだすまんのう -- [vO466wL97Q6] 2020-10-31 (土) 17:06:15
  • 火傷検証の補足、他の火傷の使い手

    ・流火Lv10
    防御魔防492で2ダメ、防御魔防402で平均56ダメ、防御魔防312で平均111ダメ。
    防御魔防1あたりのダメージ低下は0.6で、偶像毒より下、神曲の半分ほど。

    ・不滅Lv10
    防御魔防415で5ダメ、防御魔防312で平均21ダメ、防御魔防0(バーサーカー)で平均67ダメ。
    防御魔防1あたりのダメージ低下は0.15、とんでもなく低い。
    低すぎて防御魔防での火傷軽減がまったく期待できない。

    まあ予想通りで、強いほうが倍率高いことから推測すると
    「(火傷攻撃力っぽいもの-防御魔防)*15%(不滅)~120%(神曲)ダメージ」が妥当なんじゃないかと。
    イメージ的には「防御魔防で軽減しやすい」ではなく、「防御魔防を引いた値に弱~強倍率が掛かる」みたいな? -- [vO466wL97Q6] 2020-10-31 (土) 17:19:20
  • キャラの武器種とダメージ分配について。
    通常攻撃の場合、全段ヒットのダメージ合計=腕力(魔力)-防御(魔防)になってるけど、その内容は武器種によって違う。そのあたりのお話。

    ■ 2hit系
    ・巨砲:代表キャラ どんぶり、ジェイ、ユルユル
    極太ビーム兵器。砲身ごと体当たりもする
    ダメージ分配率(だいたいの値)は 1hit:43.4%、2hit:56.6%

    ■ 3hit系
    ・片手剣:スペード・クイーン、アリシア
    スタンダードな長剣と盾のスタイル
    1hit:29.3%、2hit:29.3%、3hit:41.4%

    ・大剣:ハル、エヴァ、ライカ
    体正面で両手で武器を構える。剣でなく鎌でもOK
    1hit:36.5%、2hit:25.5%、3hit:38%

    ・巨大鈍器:レディX、モーニィ、ユーユ、ステフ
    武器に背中でもたれ掛かる立ちモーション。ドラムセットも鈍器
    1hit:35%、2hit:27%、3hit:38%

    ・巨大盾:ヨル、ピノ、つくし
    巨大な盾や、それっぽいものを体の前面に構える
    1hit:23.5%、2hit:37%、3hit:39.5% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-03 (火) 01:51:43
    • ■ 3hit系つづき
      ・弓:メガエラ、ヴィオラ、クロ
      右手に弓。左手で弦を引き絞るようなモーション
      1hit:31.4%、2hit:31.4%、3hit:37.3%

      ・銃:ウルリカ、ペロー
      ぱっと見で弓に似てるが、銃を肩に担ぎ上げる動作をする。攻撃モーションがものすごく短い
      1hit:31.2%、2hit:31.2%、3hit:37.6%

      ・弾大:リリ、バショウ、ガーネット
      バスケ、武器で鞠突きのようなモーションをする。精霊やら砂時計やら謎の物体がちょいちょい
      1hit:30%、2hit:30%、3hit:40%

      ・攻撃詠唱:マグダ、ヴードゥー
      回復詠唱とどっちがどっちなのかわからんやつ。逆かもしれない
      1hit:31.1%、2hit:31.1%、3hit:37.8%

      ■ 4hit系
      ・槍:ブリトニー、ビューティ
      武器を背中側で構える。放置でぐるぐる振り回す
      1hit:22%、2hit:21%、3hit:23%、4hit:34% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-03 (火) 02:12:18
    • ■ 5hit系
      ・刀:つう、モモ、デュラハン
      左脇に武器を構える。攻撃モーションの長さが全武器トップ
      1hit:16.1%、2hit:16.1%、3hit:22.6%
      4hit:22.6%、5hit:22.6%

      ・鞭:スレンダーガール、ティターニア、魔眼のルイ
      右手に武器。体に隠れて見づらい。放置で髪をかきあげるモーションをする
      1hit:18%、2hit:18%、3hit:20%
      4hit:21%、5hit:23%

      ・踊り:アイノ、ファラオちゃん、シェラザード
      アイコンが靴のやつ。特例なタイプで手持ちが杖でも弓でも武器種は「踊り」
      1hit:18.8%、2hit:18.8%、3hit:18.8%
      4hit:20.8%、5hit:22.8%

      ■ 6hit系
      ・パンチ&キック:竜殺しのケイ、ガン&レット、サコ、ミト
      ジャブジャブ左ストレート。攻撃モーションの6段目がキック
      1hit:15.5%、2hit:15.5%、3hit:16%
      4hit:15.5%、5hit:15.5%、6hit:22%

      ・ペット:カイネ、ハニー・ポット、竜母のミラ
      自立行動してるやつら。地味に各キャラ放置モーションが固有だったりする
      1hit:16%、2hit:16%、3hit:16%
      4hit:16%、5hit:16%、6hit:20%

      ・回復詠唱:アスタル、トゥルー
      攻撃詠唱とどっちがどっちだか分からない。放置で座り込んであくびをするほうがこっち
      1hit:15%、2hit:15%、3hit:15%
      4hit:16.5%、5hit:18.5%、6hit:20% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-03 (火) 22:46:24
      • 最後のひとつが実装されたので残り埋め。

        ■ 6hit系
        ・弾小:Dr.ビクター
        アイコンは手裏剣。100日超えてようやく登場。
        1hit:15.9%、2hit:15.9%、3hit:15.9%
        4hit:15.6%、5hit:17.5%、6hit:19.2%

        ■ 7hit系
        ・双剣:アリア、クッキー
        ヒット数重視武器。一時、6hitにしか見えない動作だったが修正済み
        1hit:13.1%、2hit:13.1%、3hit:13.1%
        4hit:13.1%、5hit:14.6%、6hit:15.8%
        7hit:17.2%

        ・逆手短剣:ペッコ、ガブリン
        フライパンのほうが目立つ。ダメージ比が異様に均等で、とても便利。
        1hit:14.2%、2hit:14.3%、3hit:14.3%
        4hit:14.3%、5hit:14.3%、6hit:14.3%
        7hit:14.3%

        ・扇:ヘルミーラ、あーや
        基準キャラがあーやなので「扇」。これに限らず、レアなほうが基準名になってるケースがままある
        1hit:13.5%、2hit:13.5%、3hit:13.5%
        4hit:13.5%、5hit:13.5%、6hit:14.8%
        7hit:17.7%

        ■ 8hit系
        ・銃剣:アッシュ、いちごちゃん、ユミ
        現状武器種での最大ヒット数がこれ。
        1hit:12%、2hit:11.8%、3hit:11.8%
        4hit:12%、5hit:12%、6hit:11.8%
        7hit:11.8%、8hit:16.8% -- [vO466wL97Q6] 2020-11-19 (木) 01:15:09
      • おまけ話

        実は部位狙いでは「武器種」で効率が変わったりもする。特に、破壊演出にダメージが全部吸われやすい「片手剣」は露骨に効率が悪い -- [vO466wL97Q6] 2020-11-19 (木) 01:27:56
      • 手裏剣はようやくどころかおぎんでとっっくに実装済みだったんだよなぁ -- [gQKpN5MRiiQ] 2020-11-22 (日) 22:11:03
  • 総合力の計算のお試し。

    エフデ+レフェリアセⅠLv6、装備グリフなし
    HP1301、腕力133、防御132、魔力161、魔防141、総合2118
    エンチャントⅠの寄与は+40だったのでステ合計1868+40で差分は210

    エフデ+カフレティスⅠLv1、装備グリフなし
    HP1375、腕力141、防御140、魔力127、魔防127、総合2160
    ミラージュレイⅡの寄与は+30だったのでステ合計1910+30で差分は220

    エフデ+サヴズモマスⅡLv1、装備グリフなし
    HP1374、腕力141、防御140、魔力127、魔防127、総合2159
    いきなり魔力Ⅰの寄与は+150だったのでステ合計1909+150で差分は100

    ヨル+優シクテ温カイ夜ⅠLv8、装備グリフなし
    HP3226、腕力277、防御351、魔力220、魔防220、総合5274
    ロイヤルガードⅡの寄与は+30だったのでステ合計4294+30で差分は950 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-04 (水) 02:25:06
    • 総合力の下一桁とステ合計(神器込み、Pグリフ分除く)の下一桁が今のところ完全一致なので、ステ合計値はそのまま総合力に加算される可能性が大。
      あと神器ランク、レベルとかレア度みたいななんかが足されてると予想。

      装備グリフは種類ごとに固定値で加算(+値の影響あり)、同じの3つぐらいでも固定加算(ロイガⅠが+25、3つ積んだら+75)。
      Pグリフも同様だけどそもそも計算がおかしい。腕力3が+51、腕力3*2が+102、腕力7が+91、HP30が+510、HP200が+2120。
      HP加算のPグリフを積むと総合力がバグる。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-04 (水) 02:37:29
      • 調査終了。
        総合力の算出は

        ・基礎+神器のHP、腕力、防御、魔力、魔防の合計 ×1
        ・神器開放 1つあたり+10もしくは+20
        ・神器レベルの合計 ×10ポイント
        ・装備中のグリフそれぞれの固有ポイントの合計
        ・神器グリフがPグリフの場合のみ装備グリフと同じく加算、スキル、オートグリフの場合は非加算

        特にグリフの総合力評価がめちゃくちゃで、総合力が高い=強いとはならない。むしろ逆に弱くなる。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-04 (水) 23:37:36
  • ver1.0.22の仕様変更点の調査。

    『回復系のスキルグリフに腕力アップ系及び魔力アップ系のグリフが正しく適用されない不具合を修正しました。』
    前バージョンの謎仕様が修正され、どのタイミングの発動でもバフ適用後の数値を参照するようになった。

    例:ファラオちゃん(腕234魔337)でキュアⅡ+38発動
    通常が800程度、エンチャⅥⅤⅣⅣⅢⅡ黒曜水ⅡⅠ効果サポ乗せ2000程度。

    火力皆無の回復キャラでもベルセルク、エンチャを積むほうがよさげ -- [vO466wL97Q6] 2020-11-11 (水) 21:16:00
    • 高レベルエンチャが積めるサイレンとかモリモリ回復するように。魔力339にエンチャⅢⅣⅤⅥでキュアオール1が500、キュアオール2が1000程度。(エンチャ無しの場合キュアオール270、キュアオール2が470前後) -- [tCyipxbp4gw] 2020-11-11 (水) 22:50:00
  • お遊びで火力キャラの自己完結火力を計算してみる。育成想定はツリー完成、各グリフ+28、覚醒済み
    細かいところ間違ってるかもしれんのであくまでお遊び。

    ・カラミティ
    L5(腕354、矛盾3)ベルセ3322ドース3肉321諸刃1クリ11追撃32:24000ぐらい
    ・アンジェ
    L4(腕368、リッジ2)ベルセ6543211レグ1リッジ2クリ1オート1追撃21魔女1腕+7+3+3:22000ぐらい
    ・スペードクイーン
    L3(腕298、肉3)ベルセ3322ドース33レグ1クリ11追撃321リング高矛盾腕力+15+11+7+7:15000ぐらい
    ・スタルカ
    C4(腕309、肉2)ベルセ5432クリ11追撃321リング高腕力+20+15+11+11:15000ぐらい
    ・ファラオちゃん
    C5(魔309、エンチャ4)エンチャ65443黒曜2肉21追撃321魔力+7:8500ぐらい

    まあだいたい世間の認識どおりになる -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 14:23:20
    • なおチェインが絡むといろいろと不確定要素が増えるので序列はこのままとは限らない。
      自分自身のドース、レグルスの累積、他人からのバフ、カラミティが自爆ダメに耐えられない(HP減少が100%以上になる)等、いろいろある。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 14:30:15
    • これ減衰とミスグリ効果どうやって計算してる?
      減衰は1、1/2、1/3、1/4、1/4…で肉斬、クリはミスグリで火力アップなし、他は+5ごとに1%で合ってる?
      肉斬とクリの干渉とベルセルクとオートグリフの干渉の仕様もよくわからん。 -- [5An53ytHRyQ] 2020-11-22 (日) 15:14:13
      • 計算用に仮定してるやつは

        ・ベルセルク、オーバードース、レグルス、追撃は+28で5%加算、肉斬、クリは加算なし
        ・減衰は「Mグリフ加算後に」1、1/2、1/3…1/7の扱い
        ・減衰は「ベルセルク&オーバードース」「レグルス」「属性レグルス」「肉斬&諸刃」「クリティカル&オートクリ」「追撃」で区分け、
        オートグリフ加算系は全部干渉なしで素の値×%を加算
        ・倍化グリフの扱いは「最終腕力」×「肉斬系」×「クリ系」×「追撃系」にしてある

        防御とか弱点とかは今回はスルー -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 15:39:34
      • 減衰って1/4が下限じゃなかったっけ。それとアンジェはリッジllなんて持ってない。 -- [Pjguj8OPzCI] 2020-11-22 (日) 18:09:49
      • 適当仕事でホントすまねえリッジⅠの書き間違いだ。
        減衰は確実に確定なのが1/4までだけど、もっと下側は8枚で1/8までは近似値で取れてる -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 18:29:11
    • 一言突っ込ませてもらう。カラミはコストが最大36しかないからそんなに積めないのだが…
      アンジェや女王もコストオーバーしてるし情報載せてくれるのはいいが理論値にしてもエアプはやめてほしい。 -- [MRfT6JV5lPo] 2020-11-22 (日) 16:09:55
      • あごめんカラミティのコストオーバー検討用のドースⅢそのまんま記述に残ってたわ、抜いてちょうど36。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 16:39:35
      • クイーンはベルセルクⅡとⅠの書き間違いか。これでちょうど47 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 16:47:36
      • アンジェはキャラページから構成しただけだから何処なのかわかんねえ、実際いくつなん? -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 16:52:06
      • まあいいけど… 雑談とかにも色々書き込んでるみたいだが机上と食い違うことも多いし強弱談義に加わるなら引いてちゃんと使い込んでからにしてくれ
        アンジェのコストは裏込み43なんで2足りない、それ積めてるってホントに持ってる? -- [MRfT6JV5lPo] 2020-11-22 (日) 17:12:25
      • あーコストの合計が43か、45になっとったわ
        ぶっちゃけ使い込んだ人ですら間違った仕様で語ってる人が大多数だよ…仕様の確認大事 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 17:34:24
  • Q.追撃ってダメージちゃんぴょんに加算される?
    A.https://i.gyazo.com/bc1c979df7d2e69b29f5a57b26ea43c9.jpg
    少なくともver.1.0.23の通常の仕様では加算されない -- [vO466wL97Q6] 2020-11-22 (日) 15:51:35
  • 戦闘での棒立ち(戦闘は進まないがリタイア可能)の再現方法を紹介、それを基に発生条件を考察する
    正確な試行回数とかのデータはとってないけど許して

    一応結論から書くとこうなる
    ・パーティ全員の編成順と武器種が適当である
    ・“行動順”が6番目のキャラが、巨神の攻撃に適当なタイミングで割り込んで「発動」
     →止まる


    発見した再現方法
    1.弓、双剣、踊り、巨大盾、刀、巨大鈍器、の順に編成して戦闘開始
    2.行動順のズレがないことを確認
    3.リングの割り込み発動が可能な攻撃で、
    4.巨大鈍器キャラのリングが出たら手動で即割り込み発動
    5.止まる

    ・編成順
    武器種の組み合わせが同じでも、編成順によって結果が変わる。
    上の編成で弓と巨大盾の順番を入れ替えただけで棒立ちしなくなったり、
    順に巨大盾、刀、巨大鈍器、弓、双剣、踊り、のように大幅に変えても発生するままだったりまちまち。

    ・同武器&別キャラの互換性
    ヴィオラ、アリア、アイノ、ヨル、つう、ユーユ が初めに見つけた組み合わせだが、これを
    クロ、クッキー、シェラザード、ピノ、デュラハン、ステフ としても再現できた。
    モモや☆4レディX等でも互換性を確認できたため、キャラは武器種のくくりで見て問題ないだろう。

    ・別武器&似たモーション時間の互換性
    弓⇔銃、巨大鈍器⇔鞭の互換性を確認した。
    まだあると思うがとりあえず調べられたのはこれだけ。情報求む

    ・「発動」のタイミング
    この編成だとオート発動や一拍置いての手動発動、敵攻撃後の発動では不可で、「手動で即発動」でないと止まらなかった。
    発動と託すをガチャガチャしてリングを次ターン以降に持ち越してもダメだった。

    ・行動順のズレ
    通常は編成通り1→2→3→4→5→6と攻撃するのだが、たまに5→6→1→2→3→4のように攻撃順がズレていることがある。
    このとき元の編成6番目のキャラが発動しても止まらないが、
    新たな行動順が適当であると、行動6番目のキャラの発動で棒立ちが発生する。
      例)・巨大盾、刀、巨大鈍器、弓、双剣、踊り、と編成したとき(編成順の項参照)
       ・弓、双剣、踊り、巨大盾、刀、巨大鈍器、と編成し、かつ行動順がズレて上記の行動順になったとき
        →どちらも踊りキャラの発動で棒立ちが発生する
    つまり棒立ちの発生は、正確には「編成順」というより「実際の行動順」に依存する。

    以上をまとめると始めに書いた結論のようになる。
    結局のところ対策としては、
    ・編成順を色々試す
    ・弓や銃などモーションの短いキャラで固め、リング割り込みできないようにする
    って感じだろうか? -- [aU.GNSew9/A] 2020-11-23 (月) 05:23:45
    • ちょっと修正
      報告例みる感じ「行動順6番目」ではなく、混乱や戦闘不能キャラを除いた「正常行動可能なキャラのうち末尾」が正しそう? -- [aU.GNSew9/A] 2020-11-23 (月) 13:52:54
    • 末尾にモーションが長いのが入るとダメなのかな? サーバーの応答受付時間を超えてる? 手持ちで確認してみた所、以下が止まったよ。ドリルル,ユーユ(巨大鈍器)、あいおん,ファラオ(踊り)、ノン,ヘルミーラ,ロビン,(扇)、ハニポ,セラフ,カイネ(ペット)、リリ,バショウ(バスケ)、アスタル(回復詠唱) -- [YcVjED0t5Ao] 2020-11-23 (月) 15:21:52
    • 表作って分類終えて報告読んでみたけど言わんとすることがなんとなくわかった気がする
      武器種と行動順が悪さしてるってことか
      アリアで止まったこともあったしアイノで止まったこともあった
      オーダーでパーティ編成を意図せず56交換して止まり解消できたこともあったのはそういうことか -- [bAgfS8wjns6] 2020-11-23 (月) 16:32:39
  • 武器種とダメージを表化してみたけど画像のみ
    誰かWikiに起こして不足分追加してほしい
    https://i.imgur.com/aXxERaX.jpg
    https://i.imgur.com/PBucNV6.jpg
    -- [bAgfS8wjns6] 2020-11-23 (月) 12:45:37
    • 作るのは簡単だけど、どこに載せるのがいいのかな。戦闘システムの端っこあたり? -- [vO466wL97Q6] 2020-11-24 (火) 20:21:17
  • 反動ダメージの計算と応用。ver1.0.23

    反動ダメージを受けるグリフが発動している場合、「最大HP値」の1%のダメージが「攻撃のヒット回数」分、発生する。
    グリフが累積するといつもの減衰式で1%→1.5%→1.833%・・・に増加、チェイン連携時にはチェイン倍率が上乗せされる(+1チェインごとに約50%増加)

    例:HP2600キャラが5チェイン目で肉斬ⅡⅠを発動すると、2600*1.5%*3=117が反動ダメージ
    武器種:踊り(5hit)ならこれを5回受ける。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-24 (火) 20:33:01
    • これの危険度が高いのは当然ながらカラミティ(銃剣8hit、反動グリフ4枚持ち)で、
      特にチェインPTの場合、最大HP以上の反動ダメージが確定してしまうこともありえる。
      計算上は、グリフ累積4枚なら11チェイン、5枚なら10チェインがボーダーライン。

      チェイン中に転がるとチェインが切れやすい(気がする)ので、グリフの積み方はちょっと悩みどころ。 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-24 (火) 20:40:55
    • なるほどヒット数が少ないほど反動の面では有利ってことだね
      こういう場合って多いなら多いで別の局面でメリットもたせてバランスさせるイメージだけどそういうのは無さそうなのかな?追撃は表示値に対する割合だった筈だから違うっぽいけど -- [Dmfgp9CKDow] 2020-11-25 (水) 13:14:14
      • まあ一応、ヒット数が多ければ部位狙い時にダメージの無駄が出にくいってメリットはある。
        あとキャラが限定されるけど、「与ダメージの%回復」系グリフも×ヒット回数で回復するからヒット数が多いほうが有利 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-26 (木) 03:12:15
  • もう修正されたけどver1.0.23の停止現象についての調査。

    ver22以前のモーション途中キャンセル不具合の修正で、ver23では自分自身の行動フラグ中は発動チェイン開始せずに待機、が追加された
    と同時に、自分の通常攻撃中に自分の発動が割り込むと(なぜか)待機が先行して「自分の行動終了まで自分は待機」となり、デッドロック状態になる
    (行動順末尾のキャラ限定で止まるのはこのせい
    ver24で同キャラチェイン待ちが露骨に長くなったので、そこらへんにウェイトを入れて強引に解決した可能性 -- [vO466wL97Q6] 2020-11-26 (木) 03:31:14
    • なるほど、理解しやすい。いまはリングの演出終わってもウエイトしてるな -- [YcVjED0t5Ao] 2020-11-26 (木) 08:06:18
      • この辺りが悪さして状態異常受けたらおかしくなったりは流石にないかな? -- [YcVjED0t5Ao] 2020-11-26 (木) 08:08:24
  • 効果サポ検証 Ver1.0.26

    「属性レグルスの修正」になってるけど、言うまでもなく他も変わってるのでそこらへんから。

    ■効果サポ:魔防アップ
    使用キャラはいちごちゃん魔防310&偶像Lv5攻撃力432+10

    ・バフなし…被ダメ約133
    ・白鳩:弾Ⅲ…被ダメ約70(魔防120%相当)
    ・弾Ⅲ+サポ…被ダメ約37(魔防130%相当)
    ・弾Ⅰサポ…被ダメ約68(魔防120%相当)
    ・弾Ⅲ+Ⅰサポ…被ダメ10(最低保証)

    魔防305に調整
    ・弾Ⅲ+Ⅰサポ…被ダメ14(魔防140%相当)

    白鳩:弾にも効果サポが乗るようになった。効果量は10%加算で、同時に発動した下位鳩には減衰して乗る
    (記述を修正) -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 19:26:33
    • ここから若干あやしい挙動

      使用キャラはいちごちゃん魔防270&偶像Lv5攻撃力432+10

      ・バフなし…被ダメ約172
      ・ミラージュレイⅠサポ…被ダメ約76(魔防135%相当)
      ・ミラージュレイⅡサポ…被ダメ約48(魔防145%相当)
      ・ミラレⅠ+Ⅱサポ…被ダメ約23(魔防155%相当)
      ・ミラレⅠ+Ⅰサポ…被ダメ約50(魔防145%相当)
      ミラージュレイのサポ効果量は10%+謎15%。同時に発動した下位ミラレには減衰して乗る
      (Ⅱ:20%+Ⅰ:10/2%+サポ10%+サポ10/2%+謎15%=155%) -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 19:45:48
    • ミラレと白鳩弾の重複

      ・ミラレⅡ+弾Ⅲ…被ダメ約62(魔防140%相当)
      ・ミラレⅠ+弾Ⅰサポ…被ダメ約23(魔防155%相当)
      ミラージュレイと白鳩:弾の効果量は減衰なしの加算で、効果サポも同様に減衰なしで加算される。
      (ミラレⅠサポ35%+弾Ⅰサポ20%=155%) -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 19:57:27
    • 未解決課題

      ・ミラレⅠ*2サポ…被ダメ36(魔防150%相当)
      「ミラージュレイⅠ1枚をチェインで2回発動」すると、なぜかⅠ2枚発動より効果が5%高い -- [vO466wL97Q6] 2020-12-09 (水) 20:00:42
  • 数値29以下のミスティックグリフのみ使用で宿り木2000回した結果

    ◆アイテム 414個(20.7%)
    モーパーツ104個 促進剤102個 カイフクスールZ99個 スキップシューズ109個

    ◆コーヒー 12個(0.6%)
    ラッキーマウンテン9個 ラッキーマウンテンL3個

    ◆ジュエル 48個(2.4%)
    10ジュエル48個

    ◆好感度アイテム 小173個+中99個+大47個=319個(15.95%) 
    ふわふわソフト38個 ショコラドーナツ28個 シャルロットモリーノ7個
    恋カツ学園6巻36個 クリフトンと魔法の石上下巻18個 クリフトンシリーズ全巻8個
    ほっぺんたのぬいぐるみ38個 りぼうさぎのぬいぐるみ20個 ゴンザレスのぬいぐるみ10個
    きれいな指輪39個 星空のピアス21個 天使のティアラ15個
    まるいなにか22個 ムるいなにか12個 ムニンではないか7個

    ◆素材☆1 561個(28.05%)
    鋭石107個 砂鉄109個 麻布105個 灰草121個 藁束119個

    ◆素材☆2 427個(21.35%)
    羊皮紙82個 錆びた螺子96個 木綿袋79個 乳石英85個 透明な水85個

    ◆素材☆3 219個(10.95%)
    星烙草52個 傷ついた歯車36個 鉄鉱石46個 白水晶40個 花蜜紅茶45個

    ガチャチケは1枚も出なかったため確率の推測が不可能、重要なモーパーツ促進剤ジュエルコーヒーあたりはそれぞれ5%/5%/2.5%/0.5%程度の出現率と予想できる
    後これは体感でしかなくてデータちゃんと取ってないけど、グリフの+値の大小でアイテムのレアリティにばらつきがあるような感触はなかった -- [Q9h4uSFxYKQ] 2020-12-24 (木) 16:51:47
  • データ収集とかやったわけではないけど現象として確認できたことをとりあえず書いておく。

    チェイン連携率上昇5積みパーティにて

     ・2人生き残りでチェイン発生8チェインで終了

     ・4人(5人?)生き残りで17チェインで終了

    4人が?なのはぼんやり眺めてた時のことで一人が倒れてるのは確認出来てたんでその時は5人生存って思ってたんだけど、結果から見ると画面外でもう一人倒れてたのかもしれなくて自信がないから。

    おそらくなんだけど連携率上昇5積みで確定するのはチェイン4周まででそこから先は確率が100%切っちゃうんじゃないかと推測。
    まぁそれでもチェインパが強いのは相変わらずだし、これを検証するには5積み5人スタートでも最低一人は倒れるまで待つ必要があるなど検証自体が運任せなので現象の報告のみにとどめる。 -- [Nby3s7U7Bmk] 2021-01-12 (火) 06:58:26
  • 取り急ぎ、雑談で話を振ってしまった「庭園に出現する誓女のルール」について、再現確認できたもの箇条書き。

    1.ルールが見られたのは「庭園」のみ
    2.「ホーム」「ひみつきち」「動力室」「ショップ」「ガチャ画面を横切る」誓女については庭園のようなルールが見られず(後述)
    3.編成1に誰も編成しない(後述の20人から1人のみ編成)場合、以下の20人が庭園に固定で出現
     ☆5:通常アスタル、カイネ、ケイ、シャルバート、ノン、ハニーポット、ハル、ファラオちゃん
     ☆4:シェラザード、エヴァ、BB、アシエル、ブリトニー、鉄腕のメル
     ☆3:アリシア、ガブリン、クロ、ねおん、ライカ、竜母のミラ

    4.上記20人以外で、編成1に編成した誓女は必ず庭園に出現。編成2~6のキャラは影響しない。
    5.収集に配置した誓女は収取中に限り庭園に居続ける。編成1に入れず、収集から外れた状態で庭園以外の画面に移動すると庭園からいなくなる

    6.編成1+収集3人で上記20人以外から9人まで入れ替え可能だが、1人入れるごとに上記20人は以下の順で庭園からいなくなる
     エヴァ、シェラザード、ハニポ、ブリトニー、アシエル、ハル、ガブリン、ミラ、BB


    以上の部分をここ3日間とも再現できることを確認。
    とりあえずの予想としては、庭園に出現する誓女の優先順位が決められている可能性が高そう。優先順位が永久固定なのか何らかの条件で変動するのかは不明。
    ただ優先上位に入っているらしいケイやファラオちゃんの名前が雑談板でも挙がっていたことから、プレイヤー間での差異はなさそう。
    また同じく雑談板で挙がっていたセラフとかがりは自分が未所持のため検証できず。
    全員の優先順位確定とかは、所持誓女20人以下のプレイヤーに手伝ってもらわないと不可能なので割愛。

    ちなみに、庭園以外のホームなどに出現する誓女13人はアプリ再起動や、おそらく時間経過でランダムに入れ替わる。庭園にいる誓女が出現することもあるためドッペルゲンガー現象が起こる模様。
    たぶん所持誓女が13人以下のプレイヤーだと、常に庭園とそれ以外に「2人いる!」状態になっている可能性がががg

    ゲーム攻略部分の検証でなくて申し訳ねーですが、どなたかの参考になれば。 -- [iLSyf4KMxIQ] 2021-01-17 (日) 13:34:20
    • 追記。
      固定の20人に関して、入手順やパラメータ準、「じまん」項目順などいろいろ比べてみましたが関連性は見出せず。
      強いて言うなら帝国やら女王国やら魔法有りの世界出身者が多めなくらい?
      この優先順位が物語の謎を解くヒントになっているかもしれないしそんなことはないかもしれない・・・ -- [iLSyf4KMxIQ] 2021-01-17 (日) 13:43:59
    • ハニポ以外20人全員いるので試してみた。エヴァがセラフになってるのと、かがりがいる。
      木主のところにセラフがいないとかだろうか。 -- [WKZj20TGVNQ] 2021-01-17 (日) 13:52:19
      • ごめん。セラフとかがりいないって書いてあったね。ともあれ、デフォ庭園メンバーは固定(内部ID順?)なのかもしれない。 -- [WKZj20TGVNQ] 2021-01-17 (日) 13:56:20
  • チェイン連携率5人パーティができたので報告
    パーティはヘルミ、ロビン、アリア、正月クロ、エリカ、自由枠(クリレディX)
    100回程度の検証ですが、
    ・チェインは発生しないか、発生し続けるかのどちらか(状態異常なし時)
    (つまり、2→3は発生率ではなく連携率依存だと思われる。もちろん20チェインまで)
    ・チェインコネクターが連携中では効果がない(or別計算?)は正しい
    (この前は連携率アップ4人+コネクター(ノン)でやってたが、連携中のコネクター発動時も途中で止まっていた)
    ・4人死亡+1人ストップ(vs心眼)でヘルミが一人で9チェインまで確認(9チェイン目で敵死亡)
    ・1人死亡+1人混乱(vs海獣)では10チェインで止まる時があった
    ・1人混乱(vs海獣)で14チェインで止まったことも
    (たまたまの可能性はありますが、状態異常時の参考になれば)

    もうわかっていることがほとんどだと思いますが、正確な情報が見当たらないところもあったので
    以上です -- [AKmNlQFLJUs] 2021-01-20 (水) 21:55:35
    • こちらでもできるだけ火力落とした連携5人+α(アスタル正月)で試してみましたが、
      死亡またはそれにに準じる状態異常(ストップ、混乱)で、その時点の連携効果は無効化、もしくは内部的には状態異常者にも順番が回っている模様。
      ・ストップ1名で13・18チェインで止まることがあった。
      ・混乱1名で14・19チェインで止まることがあった。
      ・αのみストップ、チェイン中回復(2巡目)で18チェインで止まることがあった。 -- [uzUeGuwy7Kg] 2021-01-23 (土) 03:19:51
  • 蝶Ωでストップすると馬からもらった連携ダウンがはがれたので確認してみたら麻呂の方の連携ダウンもはがれた。ポップンとかセイバーとかは外れないので蝶独特の仕様なのかもしれない -- [nCORtKUYfKw] 2021-04-08 (木) 23:58:18New
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Last-modified: 2021-01-25 (月) 19:44:29